AI短剧对游戏产业的实际影响被过度评估了。短剧的月度活跃用户数与游戏用户规模已相当,但游戏凭借互动性、社交属性及沉浸感构筑了难以逾越的壁垒。历史上,短视频的兴起并未阻碍游戏收入在八年内增长超过70%,AI短剧真正侵蚀的仅是轻度休闲游戏的用户时长。
要点
- AI短剧发展迅猛,用户使用时长已接近在线视频的两倍。2026年5月,短剧App月人均使用时长达到26.9小时,是传统在线视频(14.7小时)的近两倍;红果免费短剧月活用户为3.04亿,与游戏行业6.83亿的用户规模处于同一量级。
- 短视频曾分流游戏时长,但未改变游戏长期增长趋势。2018至2019年,短视频抢占用户时间导致手游时长份额下降,但国内游戏收入仍从2017年的2036亿元增长至2025年的3508亿元,创历史新高,用户规模也同步增长至6.98亿。
- 游戏与短剧的体验本质不同,形成了抵御冲击的护城河。短剧是观看主角逆袭,而游戏是玩家自己成为主角,提供操作反馈、成就感及社交价值,如《王者荣耀》中的组队需求,这种互动性体验难以被单向观看所替代。
- 受AI短剧冲击的仅限于轻度休闲游戏。这意味着,传统真人短剧过去在制作能力和成本结构上的部分竞争优势,正在被迅速削弱。
其次,部分泛娱乐短视频,以及套路化、缺乏品质优势的长视频内容也受到影响。
这些产品同样依赖剧情反转、情绪刺激和连续观看来吸引用户。当AI短剧能够以更低的成本持续生产相似内容时,用户自然可能将更多时间分配给短剧。
特别是那些内容高度同质化、缺乏独特体验的产品,未来可能面临更大的流量和商业化压力。
按照这一逻辑,游戏行业成为一个值得深入讨论的对象。毕竟,游戏同样占据用户大量娱乐时间,并依赖持续的内容供给和用户付费。
但问题在于,游戏所提供的娱乐体验,有多少能被AI短剧替代?实际上,过去十年短视频与游戏的竞争,已经提供了一个很有说服力的答案。
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AI短剧的冲击,被市场看错了方向
短视频对游戏注意力的分流,早在七八年前就已发生。
2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。同期,短视频的时长份额却从8%增长至13%。
但有趣的是,这种注意力分流并未让游戏行业陷入长期衰退。2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到2025年,这一数字已增长至3508亿元,八年增幅超过70%,创下历史新高。
用户规模同样保持增长。QuestMobile数据显示,2025年8月,国内手机游戏App月活达到6.98亿,同比增长7.9%,人均单日使用时长达到114.4分钟。
也就是说,短视频的崛起没有改变游戏行业长期增长的趋势。
这背后涉及一个重要问题:为什么同样是内容,短视频(短剧)却无法对游戏造成冲击?
理解这一点,首先要搞清楚游戏和短剧到底有什么不同。
最直接的区别在于两者带来的爽感不同。
短剧主要依靠剧情刺激。无论是霸总逆袭、复仇打脸,还是甜宠恋爱,用户只需跟随剧情,看着主角一步步逆袭,就能获得情绪上的满足。
但游戏不一样。以角色扮演游戏为例,玩家需要自己探索地图、完成任务、升级装备、培养角色,每一次成长都来自自身的投入。
说得直白一点,短剧是看别人成为霸总,游戏是自己一步步成为霸总。
到了《王者荣耀》《三角洲行动》这样的竞技游戏,区别就更明显了。


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